(PT BR) Atualização Pós-Jam e Postmortem - João G Borges


Minhas saudações a todos que possam estar lendo! Espero que estejam tendo um bom dia ou boa noite! Este post é uma versão em português de um post que eu postei 3 dias atrás.

Meu nome é João Guilherme Borges e eu fui um designer de gameplay e o programador no joguinho Space Wanderer desenvolvido para Gbjam 11!

Agora que acabou o período de votação da jam (obrigado a todos que participaram ou votaram na jam),  nos finalmente podemos adicionar algumas das coisas que tiveram que ser cortadas do nosso joguinho por conta das restrições de tempo. Foi difícil decidir como classificar esse post porque ele é metade uma atualização do que foi adicionado no jogo e parte um pequeno post-mortem do jogo mas vou tentar ser breve.

Primeiro, um rápido post-mortem da minha perspectiva como designer e programador.

Gostaria de começar mencionando que esse time foi o maior com que eu já trabalhei (6 pessoas! Não é muito, eu sei, mas pra mim foi novidade) e essa experiência foi muito gratificante. É muito bom ver todas essas pessoas trabalhando juntas para conquistar um objetivo em conjunto eu gostaria de formalmente agradecer a Beatriz, a Gwen, o Nicolas, o Rafael e o Rafael por serem companheiros tão cooperativos e entusiásticos. Eu também gostaria de agradecer o Nicolas especificamente por me convidar a participar da jam!

Essa jam, por mais divertida que tenha sido, também foi uma experiência que me ensinou muito sobre gerenciar minhas expectativas sobre mim e sobre o jeito correto de planejar um trabalho com tantas pessoas envolvidas. Como vocês podem perceber se visitarem a página principal do Space Wanderer, eu era o único programador no projeto. Isso significou que, enquanto tínhamos 5 pessoas que estavam criando conteúdo para o jogo, tinha somente uma para implementá-lo. Nunca tendo trabalhado em um grupo dessa escala em um jogo, eu nunca tinha estado em uma situação em que eu era o "bottleneck" de uma produção antes e já que nossa ideia original era um pouco ambiciosa em retrospecto (6 níveis inteiros, ao invés de somente um como no jogo postado), eu acabei tendo que cortar muitas coisas do jogo no último minuto incluindo arte, música e níveis que já estavam feitos pelos meus colegas mas que ainda precisavam ser implementados. Tivesse eu percebido que a ambição do jogo não era alcançável mais cedo, muito do tempo que eu poderia ter usado fazendo mecânicas que só iriam aparecer em fases futuras poderia ter sido melhor usado em conteúdo que ajudaria a polir um pouco mais o jogo.

Essa não foi uma posição muito confortável de se estar, mas foi uma que me ensinou muito sobre a importância de planejar e sobre meus próprios limites do que eu consigo fazer dentro de um tempo específico.

O jogo foi também um grande sucesso! O jogo teve as mecânicas mais complexas com as quais eu já trabalhei e conquistar estes desafios definitivamente me ajudou a ser um melhor programador e designer. Esse também foi, de longe, o jogo mais polido em que já trabalhei e isso é em grande parte graças aos meus colegas de equipe que fizeram uma trabalho incrível! A arte, os sons, a música, os níveis e todo os apoio e a disponibilidade deles foram todos excelentes e por isso eu agradeço toda a equipe.

Este foi o fim do meu "pequeno"post-mortem. Espero que tenha trago divertimento para quem leu. Agora a atualização.

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Novo

- 2 novos níveis

- Nova paleta de cor para o nível

- Dois tipos de caixa para carregar.

- Novos obstáculos nos níveis

- Reaparecimento e pontos de salvamento

- O jogo agora é compatível com controles

Correção de bugs

- A música não recomeça mais quando você troca entre perspectivas

Bugs conhecidos

- Quando trocando entre perspectivas, a versão errada do Steve pisca na tela antes da próxima cena ser carregada.

- Steve consegue entrar nas paredes quando trocando de perspectivas

- Tem uma seção na segunda fase em que o jogador pode ficar preso se não levar a caixa com para o outro lado da parede.

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